- 2017/6/14 9:56:19
- 类型:原创
- 来源:电脑报
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越简单,越能抓住人心
MOBA类游戏源于国外,他们常用的手法是在一个架空的世界观中,堆砌各种西方神鬼魔幻等文化符号,从而构成整个游戏。在《王者荣耀》之前的MOBA游戏,几乎都沿用了这套做法——相比之下,《王者荣耀》最大的产品差异在于,其选择的角色、世界观与文化全部来源于中国历史与神话。
《王者荣耀》不是第一款手机MOBA游戏,在腾讯之外,也曾有过先行者。《自由之战》《乱斗西游》《虚荣》等MOBA手游都赚到了钱。早在2014年,网易的第一款MOBA游戏《乱斗西游》就登顶过iOS畅销榜,然而随着版本更迭、用户大量流失,一年半就被挤出了流水榜前十。
它们为什么没有成为横跨“掌控”几十个年龄段人心的《王者荣耀》?
一位业内人士对记者称,尽管所有游戏厂商都在竭尽所能简化原来MOBA游戏繁复的操作,但归根结底,所有移动端MOBA游戏都在面对最关键的两个问题:第一,如何实现MOBA类游戏在移动端的操作。第二,如何设置充值点和相关的游戏盈利模式。从这两个关键问题来看,只有腾讯在平衡方面做得最好。
“一开始,我们就希望降低传统MOBA游戏的门槛,让它变得更简单、更全民化。”负责《王者荣耀》研发的天美L1工作室助理总经理李旻说。天美L1工作室隶属于天美工作室群,是腾讯20个游戏工作室中的一个。负责人姚晓光曾制作出了《天天酷跑》《天天爱消除》等第一批大获成功的微信游戏。
比如,游戏最初将原本的MOBA游戏五人协作对抗赛,即5V5改成了3V3;又降低了新手入门难度,把从前每局半小时缩短到10-15分钟,更容易占用碎片时间。电脑操作也顺畅地转移到手机上,配置低的手机也跑得起来。从游戏本身而言,《王者荣耀》很像《英雄联盟》的简化版。
“简单、全民化”并不能说明《王者荣耀》是如何成功的——2014年,刚改组的天美工作室花了7个月时间做出了仿LOL的《英雄战迹》。腾讯旗下的光速工作室也做出了一样玩法的《全民超神》。两款游戏同天测试,狭道相逢,《英雄战迹》被痛扁了一顿,各项数据都不如对方,去别的部门要资源也要不过人家。
在当时,简化并没有为这款游戏带来多少增量用户,加之游戏的完成度并不高,在前期并不算亮眼。“对基于玩家基础体验的地方做精简是有效的,但有些核心的系统设定一旦简化,玩家会非常不适应。”李旻事后进行了复盘。
后来,3V3又改成了5V5,《英雄战迹》也改成了《王者荣耀》,修改之后的《王者荣耀》,最重要的是变化,是在公平的竞技中实现逆袭。“团队为削弱强势英雄的技能,为遭受玩家抛弃的弱势英雄增强技能,以求令用户持续保持对游戏的热忱。”李旻说。
对游戏本身而言,这种变化在于,《王者荣耀》不卖数值,付费和经济体系相对稳定。没有一条凭借真金白银就可以铺就的英雄之路,系统会根据历史战绩匹配能力相当的对手,新的战役中,所有人的能力、装备都要从零开始。在这场真刀真枪的竞技中,意识、战术配合、经验才是胜利的密钥。
与其他游戏相比,这已有了翻天覆地的变化。对大多数游戏而言,玩家前期投入会影响后期的对战水平,花钱越多、投入时间越多,就越厉害,这导致在游戏世界里,“人民币玩家”碾压全场,这样容易激起用户反感。
同样是卖道具,《王者荣耀》却没有走这条路。在《王者荣耀》世界里,钱分为金币、钻石、点券三类,只有点券是要人民币兑换的,前两者都可以靠经验积累。花钱与否不影响游戏体验,维持公平环境,从而砍掉了新手入门的门槛。
可能这才是《王者荣耀》成功的秘诀之一——现在的中国人,其价值观和喜好在短短几年里面发生了翻天覆地的变化。“《王者荣耀》的成功,靠的正是在这个节点上大胆地做了这样的转型,切中了正在流行的普世价值观,即普通人的逆袭思想,抓住了人的内心。”一位腾讯互娱内部人士说。
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