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1998-2013 从网游到手游的风云15年
  • 2013-6-28 16:24:12
  • 类型:原创
  • 来源:电脑报
  • 报纸编辑:黄旭
  • 作者:
【电脑报在线】对正在制作《烈火文明》的吴刚来说,1998年的到来终于令他略略松了一口气,稳下心来:刚过去的那一年无疑是他和他所在的团队的噩梦,由于缺少游戏开发的经验和技术,在多次跳票之后仓促推出的《血狮》“根本不能称之为一个游戏“,媒体和玩家的口诛笔伐,令本来就被盗版游戏凌掠至渣的国产游戏市场一片冰天雪地。

“历史者英雄之舞台也﹐舍英雄几无历史”

—梁启超


你好,贪吃蛇

    吴刚,国内手游的先驱者。1999年开始涉足手机游戏,2003年在与网游竞争中失败,被迫将公司卖给盛大。

    对正在制作《烈火文明》的吴刚来说,1998年的到来终于令他略略松了一口气,稳下心来:刚过去的那一年无疑是他和他所在的团队的噩梦,由于缺少游戏开发的经验和技术,在多次跳票之后仓促推出的《血狮》“根本不能称之为一个游戏“,媒体和玩家的口诛笔伐,令本来就被盗版游戏凌掠至渣的国产游戏市场一片冰天雪地。

    那一年,国内游戏开发在其时还仅仅能算得上是一个新生行业,创意鹰翔、前导、目标软件、西山居等等国内游戏研发的先行者们,正步履蹒跚地爬行在推出自己作品的路上。

    这些公司分别成立于上世纪95-97年的这个年代,如同吴刚之前所在的尚洋一样,他们由一批热爱游戏、并逐渐感受到互联网魅力的第一代中国游戏人组成。尽管缺乏经验、缺乏技术、缺乏资金,更因为商业模式的缺乏而无法看到未来之路。

    然而对于当年的吴刚们来说,游戏就是憋在胸口的一腔血、怀在心间的一个梦——即使是演砸在全国游戏玩家的面前,咬碎了牙和着血,也要继续把游戏做下去。

    此时的全球游戏格局,依然以日本家用机市场为龙头,老牌游戏公司任天堂对抗索尼次时代游戏机的焦灼时刻,划时代的电影式RPG《最终幻想7》即将推出,声势一世无双;即使如此,PC的时代也依然势不可挡,那些PC游戏中的经典代表之作如《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》、《红色警戒》,以及《暗黑破坏神》和《星际争霸》正席卷而来。

    对于国内游戏行业来说,1997年是一个下降的拐点:玩家对国产游戏几乎丧失了信心,而海外游戏市场的繁盛,更衬托出1998年国内游戏市场的惨淡。与单机游戏市场相对应的,是那年初《万王之王》网游的推出,和联众游戏世界的正式亮相,宣告着中国“网络游戏元年“的到来。

    这一年,已经成为世界首富的比尔.盖茨,将乔布斯定义为永不可能超越微软的失败者,而后者用了十年的时间来完成这次超越,并开创出一个全新的时代。

这一年,暴雪发行了《星际争霸》和其资料片《母巢之战》,中国市场对他们而言只是偏远一隅,熊猫人的传说还未诞生。

    这一年,“说不得大师“正在金山任职WPS高级产品经理,而王峰正是他们的领导——金山正在国内掀起“红色正版风暴“,WPS+金山毒霸是他们的两大杀器。

    同样是在1997年,手机正逐步成为“走入寻常百姓家“的配置,而手机巨头诺基亚推出了两款对于中国市场意义重大的手机:其一是NOKIA6150,首款支持中文短信输入的手机;其二为NOKIA变色龙6110——这是首款内置游戏的手机,内置有”贪吃蛇“、“记忆力”和“逻辑猜图”三款游戏。

你好,贪吃蛇。

你好,手机游戏。属于你的时代,将在未来到来。

    诺基亚推出的第一款内置游戏的手机6110,内置有贪食蛇、记忆力、逻辑猜图三款游戏,其中“贪食蛇”一直流传至今,成为诺基亚手机的传统项目。

 

躺着收钱的商业模式

    2001年,网络游戏正是市场的焦点,《传奇》席卷了几乎整个中国,在对岸和韩国本土大红大紫的是《天堂》,韩式网游狂飙突进。网游的发展为中国的游戏产业带来本质性的改变,原本只是小型工作室模式的行业迅速在几年之内成为一个产值数百亿的产业,“做游戏”也因之成为一份正式的职业,而非第一代游戏人们那样会被遭到“不务正业“的责难。

    网络游戏从根本上解决的是游戏的“商业模式”问题。在网游崛起之前,无论是PC游戏或是家用机游戏,都无法规避开“盗版”的问题。这成为制约初期中国游戏业发展的阿喀琉斯之踵:因为盗版的存在,做游戏几乎不能获得足够的收益,来支持游戏的开发者将游戏做得更完善更优秀;而做得不够优秀的团队和产品,又会在海外游戏的品质比拼中直接败下阵来。钱,钱,钱!没有钱支撑的产业,梦想家们也只能一批一批被饿死——或是在饿死之前转行。

    《传奇》的成功不仅带动的盛大公司的发展,也迅速地让网游的盈利能力为资本所认识,以互联网公司为先驱,以软件及IT企业为中流砥柱,以传统企业投资和风险投资为后盾,网络游戏公司在国内开始遍地开花,并由之催生出一批国产网游公司。由于北京和上海作为国际性大都市的资讯通达和便利性,国产游戏的研发和运营公司大多分步于这两个城市,紧随其后的则是广州。

    在这些初涉网游的公司中,台湾“华义国际“因代理引进《石器时代》而将步伐迈得更大,他们在北京、上海、广州、成都等地都设立了办事处。这些办事处在其发展的过程中,逐步吸纳本土的研发人才,并于当地招纳大学应届毕业生参与游戏研发。三年之后,当金山宣布收购华义国际在大陆的相应业务时,当初这些播下的种子生根发芽,第二代本土培养的游戏制作人们逐步开始浮出水面。当2003年裘新离开西山居回到成都自主创业时,那时的成都已经有了相当数量游戏制作的人才,或是进入北上广深的游戏研发第一线,或是在天府之国开宗立派自行摸索西部的游戏开发之路。

    网游的发展对于整体游戏行业有极大的促进作用,除商业模式的明确、游戏人才的培养之外,《传奇》的运营公司盛大网络在其时将游戏点卡尝试进行网吧销售和网络销售——销售产品从实体的“点卡“向”虚拟卡“的转化,带动了整个产业的升级。比起实体卡需要依托于线下渠道的发展而言,“虚卡”即网络支付的转化无疑对用户而言更加便捷,也令游戏公司对营收的控制力度更上一层楼。从虚拟点卡、到虚拟道具、到在线服务的销售,最终令网络游戏的盈利模式进一步清晰和成熟,电子商务的蓬勃发展则加速了购物、付费流程的飞速进化。

    从网游的商业模式风生水起的2001年,一直到2007年,网络游戏、主要为客户端游戏是游戏行业的主旋律。随着竞争的加剧和用户市场的成熟,国内的游戏产品也开始逐步分化。最初的MMORPG之后,休闲游戏如《疯狂坦克》、《跑跑卡丁车》、《劲舞团》等也开始慢慢占领市场,并培养了更多类型的网游玩家。游戏内的付费模式变化,又因为《征途》的极大成功,而从“时间收费”变为了“道具收费”——在客户端网游发展的多年里,催生了若干游戏上市公司,也诞生了一大批因为游戏而赚得真金白银的游戏制作人。整个产业的大环境良好,玩家群体还在增加——“人傻,钱多,速来!”没错,讲的就是,“你还不来做游戏?”

    当然,在2001年时候因为网游的发展而振奋的游戏人们,还尚未看到未来游戏的变革步伐。2001年的掌上游戏之王依然属于任天堂,《口袋妖怪》系列携GBA主机风头一时无两,即使是家用游戏主机也难以望其项背。GBA已出现了通信对战概念的支持,但技术和硬件的瓶颈令其无法超越时代。

    在其时,手机游戏在其时依然只是游戏市场中的一个“偏门”,尽管对摩托罗拉、诺基亚等公司而言,在新发售的手机中搭配捆绑几款游戏已是常态,但“用手机玩游戏”依然不是常态。这个时期专注于手机游戏设计的其中一个人,是在做出《烈火文明》之后重振旗鼓的吴刚。偏安北京回龙观一隅的吴刚从1999年开始已经专注于手机游戏的研发多时,他的数位红公司为moto等手机硬件公司做游戏订单,由于手机上付费的不顺畅,数位红尽管在手机游戏研发的江湖里开始逐步声名鹊起,但商业模式的不成熟让他不得不在每次参加游戏行业聚会时苦笑着面对网游业者大把吸金自己却资金紧张的现状,也令他在两年之后的2003年,将自己一手创立的数位红全资卖给了盛大。

    也是在2003年,“说不得大师”开始在网络发表他的网文代表作《佣兵天下》,这部作品为他在华文网民中赢来了大量的粉丝。距离在金山做WPS的日子已经过去了一年,“说不得大师“终于圆了他的游戏梦,创业自己的运营公司欢乐时代运营目标软件的《天骄》——一边写小说,一边做游戏,这款游戏为他赢来了十万人在线的业绩,但却没有在“免费游戏”浪潮到来之前令他通过自制游戏一圆自己的财富梦想。

陈天桥和他的一代《传奇》

 

页游繁盛

投资页游,是王峰多年来最大的收益回报

    王峰准备自己创业了,作为金山的骨干加元老,他在金山呆的时间足够久,久到当年他的同事“说不得大师”都已经通过《成吉思汗》在端游市场赚到自己的第一桶金了。

    王峰和他的支持者们没有猜中前头:蓝港在线延续了王峰的气质,梦想很大,口号很亮,但产品却总是不温不火。以至于每次蓝港发布产品的时候,所有人都习惯性直接忽视过去,然后等着看下一个产品王峰又会拿出怎样的噱头。作为天使投资人,王峰投资了页游公司欢乐谷,这为他带来了超额的回报,却并非蓝港的收益。

    2007年隐隐有声的是网页游戏,几年来随着第二波互联网泡沫褪去,电商发展推动了物流和网络支付的发展,网络软硬件提升速度加快,网民也迅速达到了破亿的规模——对轻客户端游戏的需求正慢慢浮出水面,“碎片时间”和“休闲用户”的概念逐步清晰。

    2008年的时候,在当年华义国际创下四川华义的地方,在裘新回乡创业的成都,已经有了锦天这样的新兴龙头公司,和一大批游戏的开发人才。几个年轻人尝试着将一些知名的动漫题材做为网页上的轻量级游戏推出,出乎他们意料的是,这样在重度游戏玩家看来也许太小儿科的游戏,竟然为他们进账了真金白银。

    新蓝海市场迅速吸引了一大批志在夺金的游戏制作人,相对于端游动辄一年的开发周期、巨额的开发费用,以及1000万注册资金的“准入门槛”而言,页游的开发成本几乎是羽量级的。向上开发端游乏力的小型游戏开发工作室,在短暂的评估之后进行了果断的选择:向下发展,页游的各个项目开始在北京、上海、广州、深圳这些一线城市民居内的工作室陆续上马,对此响应的还有诸多二线城市的开发团队,也期望在页游的未来市场上有所突破。

    页游此时的产品发展脉络却并不是太清晰。诸多页游的项目组瞄准的参照目标都是一款叫做《Tavian》的产品,从产品逻辑上来说它与端游的玩法等更加一脉相承;但异军突起的却是同样依托于网页发展而来的SNS游戏也即网页社交类游戏——2008年的开心网“偷菜”、“抢车位”几乎掀起了一股“全民游戏”的热潮。

    放到页游的发展已相对成熟的现在来看,SNS游戏与经典页游类产品(如傲视天地、神仙道)等各有各的发展方式,所不同的只是产品面向用户的不同。

    但对于当时的页游团队来说——在页游三个月到六个月的开发周期之中,既要完成产品的设计,又要完成用户收费功能的快速迭代改善,还要同时揣摩着SNS类页游和经典页游之间的异同——这实在对于整个团队的执行力、理解力和快速反应能力提出了最高的要求。

    这种对团队的要求与过去端游“闷头做研发,不闻窗外事”的情况截然相反,而更接近于互联网端产品的“敏捷开发”理念,但也因此让国内的游戏制作团队得到了一次全新的洗礼:经过市场竞争之中历练出来的页游运营团队和研发团队,几乎表现出了和过去端游老牌公司截然不同的气质。

    陈默就是其中的一位,这位据称是裘新关门弟子的页游顶尖制作人,在即使是大浪淘沙的页游市场争端中,依然稳步推出了《傲剑》、《秦美人》等多款市场大热的页游产品。在他对外发布的演讲中,你可以读出的是对应轻量级页游产品开发的“快、准、狠“三个字——快是产品迭代迅速,准是用户需求精确,狠则是付费设计扎实。

    页游产品开发的“快、准、狠”理念在10年左右已至颠峰,这些新成长起来的页游公司迅速在高速发展的国内游戏市场掀起波澜,其收入也迅速攀升。在追求“快准狠”的过程中,页游行业的发展自然也会有许多 “过犹不及”的现象,诸如产品品质粗糙、换皮克隆游戏遍地等等,但页游仅仅用了三年时间便走完了端游接近十年才能走过的产品摸索之路,并令此市场成为一篇血红之海。

    这样一片红海中的剧烈变化,也就自然令即使是王峰掌舵的蓝港转向速度不足,只能空见大浪排过而几无所得。

    远在成都的裘新此时早已打下自己“狭义”的江山,这位昔年的西山居三杰之一,携手游戏业音乐第一人罗晓音,在《侠义世界》中做了一次谢幕演出,之后便几乎退出一线。而他所在的成都已成为游戏开发的一片热土,大量的页游公司在西南雨后春笋般发展建设起来,腾讯、金山、盛大、巨人等网游题材上市公司纷纷在成都落地——再至2013的现在,手机游戏蓬勃发展之时,这片经端游时代播种、页游时代孕育的西南大地,就准备交出自己的新的答卷了。

 

乔布斯来了

一只愤怒的小鸟,带来了一个全新的手游时代

    2007年对于游戏业另一件影响巨大的事发生在美国,那一年的夏天,史蒂夫、乔布斯在用iPod、iTunes和iMAC宣告“苹果回来了”之后,拿出了一个足以震动地球的设计:苹果公司重新发明的手机,iphone。

    尽管你现在手中握着的是三星galaxy或者iphone5,回头再看这部2007年的手机会让你认为外形古旧不堪入目——但在2007年6月之前,谁见过用手指在玻璃上操作的、如此表现丰富又酷劲十足的手机?

    这部手机的发卖引起了互联网界的第一次振动,然则在最初它还是被视作极客范儿十足的一个手机产品——就像苹果的imac一样。除了本身就在做手机游戏开发的吴刚,以及敏锐注意到苹果手机对游戏未来可能影响的陈昊芝等人,其他更多的游戏制作人依然处于观望状态,直到越来越多的应用出现在苹果手机上,“开发者-苹果-用户”稳定已形成一个生态链——而《愤怒的小鸟》的大获成功令几乎所有游戏制作人的恍然大悟:我操!智能手机上玩游戏真的是未来!

    2008年,比尔盖茨说过的那句“苹果永远无法超过微软”的话,到iPhone正式推出之后已经被悍然推翻。乔布斯用iPhone和iPad延续了他若干年前从苹果初代就一脉相承的“封闭系统”思路,也重新用他的品味定义了一个“科技与人文“并存的产品时代。

    而对于每一个现在用着智能手机(哪怕你是用安卓和wephone系统)的用户来说,iPhone定义了真正的”智能手机“,并且,他慷慨地在开发者平台上提出了3:7的分成比例——看看页游平台上开发者拿2甚至拿1,而平台商拿8甚至拿9的那副嘴脸吧(这些毫无自有用户只有购买流量的“平台”他们有意识到他们就跟当年的实体点卡渠道商一样没价值吗)

    伟大的乔布斯,Great Jobs。

    还能翻译成另一个意思:伟大的工作。

    谢谢乔布斯,真正为游戏制作人们打开了一道全新的大门,游戏制作因此又有了一个机会——能够让游戏回归到“好玩”的本源上。

 

2013,手游元年

    多年以后,当王峰、陈昊芝、邢山虎、吴刚这样的手机行业钜子聚首回忆各自在手游创业浪潮中的点点滴滴时,2013都将是他们不可忽略的一年。在这一年,或者他们奠定了他们在这个全新行业的王者身份,或者攒下了多年屹立行业潮头的领军地位,或者他们失去了原本已有的先发优势。

    未来扑朔迷离,如同海明威所说,正因为这样,值得努力。

    “说不得大师”的本名邢山虎在更大范围内为人所熟知,当然是因为他因为手机游戏浪潮的到来而创立的乐动卓越公司,推出了这款堪称“大陆国民游戏“的《我叫MT》——按照其从发售以来数个月都在苹果六个榜单高居榜首、单月收入已破5000万的现状来看,即使再过三个月,也很难有新的产品可以挑战这个游戏的王者地位。

    《我叫MT》借鉴了日本人气游戏卡牌游戏《智龙迷城》,但仅此一点并不成为其成功的保障,与《我叫MT》动画形象的合作是该产品大红大紫的另一个前提。这部以魔兽世界玩家为题材的同人动画已推出多年,随着魔兽世界产品热潮的褪去,动画本身的热度也在下降。

    暴雪对熊猫人版本的热潮,实则上推波助澜的是老玩家对过去游戏经历的怀念——适逢其会推出的《我叫MT》手游,设计精良、画面优秀,兼之“说不得大师”多年运营之道的精通,终造就了《我叫MT》的大红大紫。

    王峰的收获也超过了创业六年的他全部所得——蓝港在4月1日相对低调发布的《王者之剑》,在五月的时候宣布获得了非常丰厚的市场表现——从其对外公布的日收入数百万来看,这已经超过过去蓝港的所有产品。《王者之剑》在付费榜中,长达一个月左右排名稳定,这对于手机游戏的开发者来说是个利好消息:核心向用户玩家在手机付费这件事的态度是坚决果断的,这个市场已经开始出现细分,做出好产品的公司会得到用户的认可。

    吴刚则是早早地已在手机游戏上收获良多,在国内市场尚未成熟的时候,他的《二战风云》就已经从海外IOS市场赚得盆满钵翻。在2011年诸多手游公司还在苦恼着如何做产品做收入的时候,他已经实现稳定月入两千万的骄人成绩,这款产品在2011年全年的苹果付费榜上都名列前茅。2.7亿的单款游戏收入数字,令他为其顽石互动的员工开出的年终奖也额外豪华。

    仔细看吴刚在《二战风云》真正功成名就之后所发布的公开言论,几乎能读出的每个字都是“保证游戏品质”。作为手游时代的领军人物,经历过痛,经历过用户的失望与行业的悲凉,这也是整个游戏行业经历的一次成长。

    作为吴刚的朋友,陈昊芝的故事看似简单:某一天吴刚告诉他《捕鱼达人》街机很火,于是他做了个手机版也火了。

    但背后的故事其实不那么简单:这是一个互联网行业的老兵,又是cocaochina的投资人董事,他对于用户、产品、平台的理解,与普通的游戏人早已不在一个水平线上。当他做出一款大热的产品时,他开始买断流量;当他手握流量库后,他开始收购产品。也许从游戏制作的角度,他并不算是最优秀的制作人,但言及对整个行业的动态和把握,目前行业内倒没有几个游戏人能够与之叫板。

 
本文出自2013-07-01出版的《电脑报》2013年第25期 A.新闻周刊
(网站编辑:pcw2013)


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